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Text File  |  1997-05-01  |  20KB  |  793 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity        self;
  14. entity        other;
  15. entity        world;
  16. float        time;
  17. float        frametime;
  18.  
  19. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  20.                                 // next frame.  this is needed because
  21.                                 // non-moving things don't normally scan
  22.                                 // for triggers, and when a trigger is
  23.                                 // created (like a teleport trigger), it
  24.                                 // needs to catch everything.
  25.                                 // decremented each frame, so set to 2
  26.                                 // to guarantee everything is touched
  27. string        mapname;
  28.  
  29. float        deathmatch;
  30. float        coop;
  31. float        teamplay;
  32. //float        norandom;            // ROGUE: disable random respawn of powerups.
  33.  
  34. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  35.                                 // keep track of completed episodes
  36.  
  37. float        total_secrets;
  38. float        total_monsters;
  39.  
  40. float        found_secrets;        // number of secrets found
  41. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  42.  
  43.  
  44. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  45. // level changes
  46. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  47.  
  48. //
  49. // global variables set by built in functions
  50. //    
  51. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  52.     
  53. // set by traceline / tracebox
  54. float        trace_allsolid;
  55. float        trace_startsolid;
  56. float        trace_fraction;
  57. vector        trace_endpos;
  58. vector        trace_plane_normal;
  59. float        trace_plane_dist;
  60. entity        trace_ent;
  61. float        trace_inopen;
  62. float        trace_inwater;
  63.  
  64. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  65.  
  66. //
  67. // required prog functions
  68. //
  69. void()         main;                        // only for testing
  70.  
  71. void()        StartFrame;
  72.  
  73. void()         PlayerPreThink;
  74. void()         PlayerPostThink;
  75.  
  76. void()        ClientKill;
  77. void()        ClientConnect;
  78. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  79. void()        ClientDisconnect;
  80.  
  81. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  82.                                     // a server. sets parms so they can be
  83.                                     // saved off for restarts
  84.  
  85. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  86.                                     // be saved for a level transition
  87.  
  88.  
  89. //================================================
  90. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  91. //================================================
  92.  
  93. /*
  94. ==============================================================================
  95.  
  96.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  97.  
  98. ==============================================================================
  99. */
  100.  
  101. //
  102. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  103. //
  104. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  105. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  106.  
  107. .float        ltime;            // local time for entity
  108. .float        movetype;
  109. .float        solid;
  110.  
  111. .vector        origin;            // ***
  112. .vector        oldorigin;        // ***
  113. .vector        velocity;
  114. .vector        angles;
  115. .vector        avelocity;
  116.  
  117. .vector        punchangle;        // temp angle adjust from damage or recoil
  118.  
  119. .string        classname;        // spawn function
  120. .string        model;
  121. .float        frame;
  122. .float        skin;
  123. .float        effects;
  124.  
  125. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  126. .vector        size;            // maxs - mins
  127.  
  128. .void()        touch;
  129. .void()        use;
  130. .void()        think;
  131. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  132.  
  133. .float        nextthink;
  134. .entity        groundentity;
  135.  
  136. // stats
  137. .float        health;
  138. .float        frags;
  139. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  140. .string        weaponmodel;
  141. .float        weaponframe;
  142. .float        currentammo;
  143. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  144.  
  145. .float        items;            // bit flags
  146.  
  147. .float        takedamage;
  148. .entity        chain;
  149. .float        deadflag;
  150.  
  151. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  152.  
  153.  
  154. .float        button0;        // fire
  155. .float        button1;        // use
  156. .float        button2;        // jump
  157.  
  158. .float        impulse;        // weapon changes
  159.  
  160. .float        fixangle;
  161. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  162. .float        idealpitch;        // calculated pitch angle for lookup up slopes
  163.  
  164.  
  165. .string        netname;
  166.  
  167. .entity     enemy;
  168.  
  169. .float        flags;
  170.  
  171. .float        colormap;
  172. .float        team;
  173.  
  174. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  175.  
  176. .float        teleport_time;    // don't back up
  177.  
  178. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  179. .float        armorvalue;
  180.  
  181. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  182. .float        watertype;        // a contents value
  183.  
  184. .float        ideal_yaw;
  185. .float        yaw_speed;
  186.  
  187. .entity        aiment;
  188.  
  189. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  190.  
  191. .float        spawnflags;
  192.  
  193. .string        target;
  194. .string        targetname;
  195.  
  196. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  197. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  198. .float        dmg_take;
  199. .float        dmg_save;
  200. .entity        dmg_inflictor;
  201.  
  202. .entity        owner;        // who launched a missile
  203. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  204.  
  205. .string        message;        // trigger messages
  206.  
  207. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  208.  
  209. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  210.  
  211. //================================================
  212. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  213. //================================================
  214.  
  215. .float        items2;
  216. //.float        new_weapon;
  217. //.float        new_items;
  218. .float        ammo_shells1, ammo_nails1, ammo_rockets1, ammo_cells1;
  219. .float        ammo_lava_nails;
  220. .float        ammo_multi_rockets;
  221. .float        ammo_plasma;
  222. .float        gravity;
  223.  
  224. /*
  225. ==============================================================================
  226.  
  227.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  228.  
  229. ==============================================================================
  230. */
  231.  
  232.  
  233. //
  234. // constants
  235. //
  236.  
  237. float    FALSE                    = 0;
  238. float     TRUE                    = 1;
  239.  
  240. // edict.flags
  241. float    FL_FLY                    = 1;
  242. float    FL_SWIM                    = 2;
  243. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  244. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  245. float    FL_MONSTER                = 32;
  246. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  247. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  248. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  249. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  250. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  251. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  252. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  253.  
  254. // edict.movetype values
  255. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  256. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  257. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  258. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  259. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  260. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  261. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  262. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  263. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  264. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  265. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  266. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  267.  
  268. // edict.solid values
  269. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  270. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  271. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  272. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  273. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  274.  
  275. // range values
  276. float    RANGE_MELEE                = 0;
  277. float    RANGE_NEAR                = 1;
  278. float    RANGE_MID                = 2;
  279. float    RANGE_FAR                = 3;
  280.  
  281. // deadflag values
  282.  
  283. float    DEAD_NO                    = 0;
  284. float    DEAD_DYING                = 1;
  285. float    DEAD_DEAD                = 2;
  286. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  287.  
  288. // takedamage values
  289.  
  290. float    DAMAGE_NO                = 0;
  291. float    DAMAGE_YES                = 1;
  292. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  293.  
  294. // items
  295. float    IT_AXE                    = 2048;        // 1
  296. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  297. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  298. float    IT_NAILGUN                = 4;
  299. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  300. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  301. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  302. float    IT_LIGHTNING            = 64;            // 8
  303. float    IT_SHELLS                = 128;
  304. float    IT_NAILS                = 256;
  305. float    IT_ROCKETS                = 512;
  306. float    IT_CELLS                = 1024;
  307. float    IT_LAVA_NAILGUN            = 4096;        
  308. float     IT_LAVA_SUPER_NAILGUN    = 8192;            
  309. float     IT_MULTI_GRENADE        = 16384;        //15
  310. float    IT_MULTI_ROCKET            = 32768;
  311. float    IT_PLASMA_GUN            = 65536;    
  312. float    IT_KEY1                    = 131072;
  313. float    IT_KEY2                    = 262144;        
  314. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  315. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  316. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  317. float    IT_QUAD                    = 4194304;        //23
  318. //ZOID --
  319. float    IT_GRAPPLE                = 8388608;        // grapple overload, hope it
  320. //-- ZOID                                        // doesn't mess things up!
  321.                                                 
  322.  
  323. float    IT2_ARMOR1                = 1;            //24
  324. float    IT2_ARMOR2                = 2;
  325. float    IT2_ARMOR3                = 4;
  326. float    IT2_LAVA_NAILS            = 8;
  327. float    IT2_PLASMA_AMMO            = 16;
  328. float    IT2_MULTI_ROCKETS        = 32;            //29
  329. float     IT2_SHIELD                = 64;
  330. float     IT2_ANTIGRAV            = 128;
  331. float    IT2_SUPERHEALTH            = 256;            //32
  332. float    IT2_EARTHQUAKE            = 512;            
  333. float    IT2_V_SPHERE            = 1024;
  334.  
  335. // point content values
  336.  
  337. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  338. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  339. float    CONTENT_WATER            = -3;
  340. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  341. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  342. float    CONTENT_SKY                = -6;
  343.  
  344. float    STATE_TOP        = 0;
  345. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  346. float    STATE_UP        = 2;
  347. float    STATE_DOWN        = 3;
  348.  
  349. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  350. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  351. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  352.  
  353. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  354. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  355.  
  356. // protocol bytes
  357. float    SVC_UPDATESTAT        = 3;        // pgm black magic
  358.  
  359. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  360. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  361. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  362. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  363. float    SVC_FINALE            = 31;
  364. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  365. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  366. float    SVC_CUTSCENE        = 34;
  367.  
  368. float    STAT_TOTALMONSTERS    = 12;        // pgm black magic
  369.  
  370. float    TE_SPIKE        = 0;
  371. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  372. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  373. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  374. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  375. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  376. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  377. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  378. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  379. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  380. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  381. float    TE_TELEPORT        = 11;
  382. float   TE_EXPLOSION2   = 12;
  383. float    TE_BEAM            = 13;              
  384.  
  385. // sound channels
  386. // channel 0 never willingly overrides
  387. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  388. float    CHAN_AUTO        = 0;
  389. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  390. float    CHAN_VOICE        = 2;
  391. float    CHAN_ITEM        = 3;
  392. float    CHAN_BODY        = 4;
  393.  
  394. float    ATTN_NONE        = 0;
  395. float    ATTN_NORM        = 1;
  396. float    ATTN_IDLE        = 2;
  397. float    ATTN_STATIC        = 3;
  398.  
  399. // update types
  400.  
  401. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  402. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  403. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  404. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  405.  
  406. // entity effects
  407.  
  408. float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  409. float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  410. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  411. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  412.  
  413.  
  414. // messages
  415. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  416. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  417. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  418. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  419.  
  420. //================================================
  421.  
  422. //
  423. // globals
  424. //
  425. float    movedist;
  426. float    gameover;        // set when a rule exits
  427.  
  428. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  429. float    empty_float;
  430.  
  431. entity    newmis;            // launch_spike sets this after spawning it
  432.  
  433. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  434.  
  435. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  436. float    framecount;
  437.  
  438. float        skill;
  439.  
  440. // rogue globals!
  441. float     earthquake_active;
  442. float    earthquake_intensity;
  443. float    cutscene_running;
  444. entity  tag_token_owner;
  445.  
  446. //================================================
  447.  
  448. //
  449. // world fields (FIXME: make globals)
  450. //
  451. .string        wad;
  452. .string     map;
  453. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  454.  
  455. //================================================
  456.  
  457. .string        killtarget;
  458.  
  459. //
  460. // quakeed fields
  461. //
  462. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  463. .float        style;
  464.  
  465.  
  466. //
  467. // monster ai
  468. //
  469. .void()        th_stand;
  470. .void()        th_walk;
  471. .void()        th_run;
  472. .void()        th_missile;
  473. .void()        th_melee;
  474. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  475. .void()        th_die;
  476.  
  477. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  478.  
  479. .float        speed;
  480.  
  481. .float    lefty;
  482.  
  483. .float    search_time;
  484. .float    attack_state;
  485.  
  486. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  487. float    AS_SLIDING        = 2;
  488. float    AS_MELEE        = 3;
  489. float    AS_MISSILE        = 4;
  490.  
  491. //
  492. // player only fields
  493. //
  494. .float        walkframe;
  495.  
  496. .float         attack_finished;
  497. .float        pain_finished;
  498.  
  499. .float        invincible_finished;
  500. .float        invisible_finished;
  501. .float        super_damage_finished;
  502. .float        radsuit_finished;
  503.  
  504. .float        invincible_time, invincible_sound;
  505. .float        invisible_time, invisible_sound;
  506. .float        super_time, super_sound;
  507. .float        rad_time;
  508. .float        fly_sound;
  509.  
  510. .float        shield_finished, antigrav_finished;
  511. .float        shield_time, antigrav_time;
  512. .entity        shield_entity;
  513.  
  514. .float        axhitme;
  515.  
  516. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  517.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  518.                             // monsters that otherwise would let the player go
  519. .float        jump_flag;        // player jump flag
  520. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  521. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  522. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  523. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  524.  
  525. //
  526. // object stuff
  527. //
  528. .string        mdl;
  529. .vector        mangle;            // angle at start
  530.  
  531. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  532.  
  533. .float        t_length, t_width;
  534.  
  535.  
  536. //
  537. // doors, etc
  538. //
  539. .vector        dest, dest1, dest2;
  540. .float        wait;            // time from firing to restarting
  541. .float        delay;            // time from activation to firing
  542. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  543. .string        noise4;
  544.  
  545. //
  546. // monsters
  547. //
  548. .float         pausetime;
  549. .entity     movetarget;
  550.  
  551.  
  552. //
  553. // doors
  554. //
  555. .float        aflag;
  556. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  557.     
  558. //
  559. // misc
  560. //
  561. .float        cnt;             // misc flag
  562.     
  563. //
  564. // subs
  565. //
  566. .void()        think1;
  567. .vector        finaldest, finalangle;
  568.  
  569. //
  570. // triggers
  571. //
  572. .float        count;            // for counting triggers
  573.  
  574.  
  575. //
  576. // plats / doors / buttons
  577. //
  578. .float        lip;
  579. .float        state;
  580. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  581. .float        height;
  582.  
  583. //
  584. // sounds
  585. //
  586. .float        waitmin, waitmax;
  587. .float        distance;
  588. .float        volume;
  589.  
  590.  
  591. //
  592. // elevator fields
  593. //
  594.  
  595. .float         elevatorLastUse;
  596. .float        elevatorOnFloor;
  597. .float        elevatorToFloor;
  598. .vector        elevatorDestination; 
  599.  
  600. //
  601. // plat2 fields
  602. //
  603. .float        plat2Called;
  604. .float        plat2LastMove;
  605. .float        plat2GoTime;
  606. .float        plat2GoTo;
  607.  
  608. //
  609. // new AI fields
  610. //
  611. .float        orbitPosition;
  612.  
  613. //
  614. // dragon specific fields
  615. // 
  616. .float playerInRoom;
  617. .float playerInTransit;
  618. .float dragonInRoom;
  619. .float dragonInTransit;
  620. .float dragonAttacking;
  621. .float dragonPainSequence;
  622. .vector dragonLastVelocity;
  623.  
  624. //
  625. // Other Rogue Fields
  626. //
  627. .float        AGping;
  628. .float        childrenSpawned;
  629. .float        ltrailLastUsed;
  630. .float        shield_death_time;
  631. .float        shieldSoundTime;
  632. .float        dragonDeathState;
  633.  
  634. .float        tag_frags;
  635. .float        tag_message_time;
  636.  
  637. //===========================================================================
  638.     
  639.  
  640. //
  641. // builtin functions
  642. //
  643.  
  644. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  645. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  646. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  647. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  648. // #5 was removed
  649. void() break                        = #6;
  650. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  651. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  652. vector(vector v) normalize            = #9;
  653. void(string e) error                = #10;
  654. void(string e) objerror                = #11;
  655. float(vector v) vlen                = #12;
  656. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  657. entity() spawn                        = #14;
  658. void(entity e) remove                = #15;
  659.  
  660. // sets trace_* globals
  661. // nomonsters can be:
  662. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  663. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  664. // a forent of world is ignored
  665. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  666.  
  667. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  668. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  669. string(string s) precache_sound        = #19;
  670. string(string s) precache_model        = #20;
  671. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  672. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  673. void(string s) bprint                = #23;
  674. void(entity client, string s) sprint = #24;
  675. void(string s) dprint                = #25;
  676. string(float f) ftos                = #26;
  677. string(vector v) vtos                = #27;
  678. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  679. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  680. void() traceoff                        = #30;
  681. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  682. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  683. // #33 was removed
  684. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  685. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  686. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  687. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  688. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  689. // #39 was removed
  690. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  691. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  692. // #42 was removed
  693. float(float f) fabs = #43;
  694. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  695. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  696. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  697. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  698. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  699. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  700.                                             // at self.yaw_speed
  701. // #50 was removed
  702. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  703.  
  704. //
  705. // direct client message generation
  706. //
  707. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  708. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  709. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  710. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  711. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  712. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  713. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  714. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  715.  
  716. //
  717. // broadcast client message generation
  718. //
  719.  
  720. // void(float f) bWriteByte        = #59;
  721. // void(float f) bWriteChar        = #60;
  722. // void(float f) bWriteShort        = #61;
  723. // void(float f) bWriteLong        = #62;
  724. // void(float f) bWriteCoord        = #63;
  725. // void(float f) bWriteAngle        = #64;
  726. // void(string s) bWriteString    = #65;
  727. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  728.  
  729. void(float step) movetogoal                = #67;
  730.  
  731. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  732. void(entity e) makestatic        = #69;
  733. void(string s) changelevel = #70;
  734.  
  735. //#71 was removed
  736.  
  737. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  738.  
  739. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  740.  
  741. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  742.  
  743. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  744. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  745. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  746.  
  747. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  748.                                                 // values at level start
  749.                                                 // for coop respawn
  750.  
  751. //============================================================================
  752.  
  753. //
  754. // subs.qc
  755. //
  756. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  757. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  758. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  759. void()  SUB_CalcMoveDone;
  760. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  761. void() SUB_Null;
  762. void() SUB_UseTargets;
  763. void() SUB_Remove;
  764.  
  765. //
  766. //    combat.qc
  767. //
  768. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  769.  
  770.  
  771. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  772.  
  773. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  774.  
  775.  
  776. // 
  777. // new_items.qc
  778. //
  779. void(entity theEntity) UpdateAmmoCounts;
  780.  
  781. //
  782. // dmatch.qc
  783. //
  784. void() tag_token_respawn;
  785. void() tag_token_touch;
  786. void() tag_token_drop;
  787.  
  788. // sphere.qc
  789. void(entity ownerEntity) sphere_remove;
  790.  
  791. // previous weapon - from McBain    -geezer
  792. .float    previous_weapon;
  793.